Согласно данным сервиса Statista и отчетов отдельных организаций доходы индустрии «Электронного спорта» состоянием на 2018 год оцениваются в 905 миллионов долларов. Поколение, которое выросло не видеоиграх, не только любит участвовать в игровом процессе лично, но и смотреть за лучшими в этом деле. Поэтому появляются международные и национальные федерации, проводятся турниры, соревнования, которые освещаются в интернете и даже по ТВ.
Становлению киберспорта как спортивной нео-дисциплины сопутствует и зарождение ниши ставок. В беттинговой индустрии сообразили, что аудитории интересен этот вид пари больше, чем ряд традиционных видов спорта. Логично, ведь основная часть клиентов азартных сайтов – это представители мужского пола в возрасте до 40 лет. И степень их заинтересованности в играх достаточно высокая. Поэтому постепенно развивается и сегмент ставок на киберспорт. Компании, которые игнорируют eSports, добровольно теряют часть своего дохода.
Первая массовая и до сих самая популярная форма ставок на киберспорт появилась с подачи компании Valve. В 2013 году в многопользовательском шутере Counter Strike: Global Offensive появились так называемые скины. Эти различные предметы (экипировка, оружие), с помощью которых можно улучшать и прокачивать своего героя. Хотя до этого линия на виртуальные дисциплины появлялась в традиционных БК вроде 1xBet или Pinnacle, но массовой популярностью киберспортивные пари не пользовались.
Скины – это нормальная практика для многих игр. Геймейры могли не только покупать ключи в Steam, чтобы получить новый скин, но проводить торговлю и обмен предметами в Steam Market. Более того, внутреннее API Steam позволяло сторонним сайтам интегрировать данные и интерфейс маркета. На этих ресурсах пользователи после регистрации привязывают свой профиль к аккаунту в Steam, что позволяет им проводить операции со скинами и делать с их помощью ставки в азартных играх вроде рулеток, костей и так далее.
В 2016 году суммарный размер ставок в скин-гемблинге составил 4,6 миллиардов долларов, что почти в 10 раз превысило сумму ставок на киберспортивные события в тот же год. Тогда же против крупнейших скин-беттинг сайтов CSGO Lounge, CSGO Diamonds, CSGO Lotto и Valve Corporation выдвинули обвинение в создании нелегального и нерегулируемого гемблингового рынка. В Valve, естественно, открестились от связи с этими ресурсами, но и не отказались от идеи со скинами.
Скины используются не только в CS:GO. Но также в Minecraft, Dota 2, Game of War, PUBG и некоторых других играх. Геймеры могут выигрывать, открывать и обмениваться предметами, играть на них в азартные игры и делать ставки на киберспортивные события, участвовать в лотереях и так называемых death матчах. а потом «продавать» скины за кэш. В 2017 году на Острове Мэн был создан регулятор для контроля этого направления.
Еще до недавнего времени скин-гемблинг/беттинг был значительно популярнее ставок на киберспорт в традиционных лицензированных букмекерских конторах. Но тренд постепенно меняется. Все чаще поднимается вопрос о легализации ставок с использованием виртуальных предметов. Например, в Нидерландах решили временно запретить скин-беттинг сайты. Также в этом году отдельные ограничения по обмену предметов ввела компания Valve, были заблокированы ряд ботов.
Одна ключевых проблем ставок с использованием скинов заключается в том, что солидная часть аудитории CS:GO, Dota 2 и других игр – это дети, подростки, которые не достигли совершеннолетия. А на сайтах вроде CS:GO Lounge нет никаких возрастнs[ ограничений. И хотя формально ставки с использованием скинов – это не гемблинг/беттинг на деньги, но фактически так оно и есть. Потому что виртуальные предметы покупаются/продаются за деньги.
На фоне это «серой зоны» и отсутствия полноценного регулирования букмекерские компании выглядят предпочтительнее. Они имеют необходимые лицензии, не зависят от политики Valve или Blizzard, работают с совершеннолетней аудиторией. И ставки на киберспорт в них – это то же самое, что пари на футбол, теннис или любой другой вид спорта. Но скин-беттинг по-прежнему впереди по объемам, даже несмотря на баны и ограничения. И на это есть причина: на сайтах нет возрастного ограничения, а аудитория максимально заинтересована именно в ставках на киберспорт.
Ранее в этом материале мы упоминали Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) и Dota 2. Это глобальные игры с многомиллионной аудиторией, поэтому их популярность среди бетторов вряд ли кого-то удивляет. В DOTA 2 вершина – это турниры International, по ходу которых бетторы оставляют сотни миллионов долларов в скинах и кэше. В CS:GO проводятся так называемые мейджоры, саммиты и другие турниры. Также букмекеры регулярно запускают линию на события в ESL – европейской киберспортивной лиги.
Сейчас ставки принимают на шутеры, RPG, королевские битвы и спортивные симуляторы. Если в СНГ очевидно доминирование CS:GO и Dota 2, то в США и на дальнем востоке главная киберспортивная дисциплина – это League of Legends. С 2011 года регулярно проводится чемпионат мира по LoL, есть региональные лиги, мастерсы, PRO-лиги. Как и во многих других играх, здесь проводятся престижные соревнования Invitational. В Соединенных Штатах профессиональных геймеров в League of Legends даже признали спортсменами.
Если верить данным исследования Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming, то самая популярная киберспортивная дисциплина для ставок в букмекерских конторах (без учета сайтов направления скин-беттинг) – это League of Legends, на которую приходится 38% всего объема. В тройку также входят CS:GO и Dota 2, а четвертое место занимает Starcraft II. Конечно, если учитывать ставки со скинами, то ситуация будет иной – CS:GO все еще заметно впереди.
Перечисленные выше дисциплины принято считать «большой четверкой» киберспорта. Однако в линии БК регулярно появляются события других игр:
Сайты, которые предлагают сделать ставки на киберспорт, условно можно разделить на четыре категории:
Первая категория хороша с точки зрения надежности. Сейчас киберспортивная линия есть практически в любой крупной и проверенной БК. Отдельные компании, как Betway, вцепились в eSports, как за возможность улучшить свои позиции на рынке. А пионером по киберспорту среди традиционных БК принято считать Pinnacle, которая начала принимать пари на eSports-события еще в 2010 году.
Узкоспециализированные киберспортивные БК появились относительно недавно. Линия у них обычно более обширная, чем у классических букмекеров. Иногда даже выше максимумы по ставкам. В этой категории лучше ориентироваться на компании с лицензией Острова Мэн, а не с Кюрасао. Но это актуально и для обычных БК.
О скин-беттинге много сказано выше. Напомним еще раз, что 99% сайтов с рулетками и ставками на виртуальные предметы никак не регулируются. Так что любое взаимодействие с ними – на страх и риск самого беттора.
Fantasy-киберспорт популярен больше в США, где в беттинговой отрасли только сейчас наступает оттепель.
Киберспортивная роспись не сильно отличается от линейки традиционных спортивных событий. Выделяют три базовых рынка:
Наличие дополнительных маркетов зависит от специфики конкретной дисциплины. В Dota 2 предложены ставки на точный счет, исход отдельных карт, First Blood, гонка до n-го количества убийств, количество убийств у отдельных игроков команды, самый высокий networth, количество денаев и некоторые другие статистические показатели, общий тотал убийств, ставки в формате чет-нечет. Похожая линейка и в CS:GO с тоталами, ставками на исход карты, форами по раундам и некоторыми дополнительными пари. В LoL есть пари на общее время матча.
Также конторы предлагают долгосрочные рынки: ставки на победу в турнирах, проход отдельных команд.
Стоит отметить и постепенный рост популярности ставок на симуляции, которые собой представляют смесь киберспорта и виртуального спорта. БК запускает симуляцию события компьютером и принимает ставки на это. Конторы используют как спортивные игры вроде FIFA, Madden, NBA и NHL, так и DOTA 2, CS:GO, Rocket League, HOTS.
Киберспорт – это уже миллиардная отрасль, которая в дальнейшем будет только развиваться. В 2018 году призовой фонд турнира International по Dota 2 составил 24,5 миллионов долларов. Даже соревнования по менее популярным направлениям как HOTS, Overwatch или PUBG собирают шестизначные пулы.
Не последнюю роль в динамичном росте киберспорта играет и букмекерский бизнес. Ряд компаний спонсируют ведущие команды и соревнования. Например, Betway – это партнер Ninjas in Pijamas и MIBR, GG.bet спонсирует NaVi, Rivalry – турниры в ESL и Invitational. Ожидается, что к 2020 году объем ставок на киберспорт в лицензированных БК достигнет 20 миллиардов долларов.
В отрасли все еще есть проблемы: гемблинговые компании обвиняют в подрыве честности киберспорта. Зафиксировано ряд случаев, когда игроки и целые команды делали ставки на собственные матчи и зарабатывали нечестным путем. Актуальной остается и проблема с нерегулируемой нишей скин-беттинга. Но это временные проблемы, которые точно решат с учетом стремительного роста всей отрасли.
Ожидается, что отдельные киберспортивные дисциплины войдут в расписание Олимпийских Игр в ближайшие 10 лет. Международный Олимпийский Комитет считает, что в такой способ сможет привлечь больше молодого поколения к олимпийскому движению.
Состоянием на сейчас киберспорт входит в десятку самых популярных беттинговых категорий в мире. А ведь постепенно наступает эпоха поколения, которое родилось в 21 веке. Для многих из них «слова» Virtus Pro или Ramzes666 говорят намного больше, чем такие имена как Майкл Джордан или Роджер Федерер. Поэтому никого не удивит, если через лет 5-7 по объему ставок киберспорт будет уступать только футболу.
Опубликовать комментарий